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            中国产业信息网行业频道

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            2019年中国游戏行业发展趋势游戏移动化轻度化游戏自研能力将成核心竞争力行业业绩有望回升[图]

            2019年03月25日 13:28:24字号:T|T

                一全球游戏市场规模逐步扩大

                随着全球互联网的发展以及电脑智能手机平板电脑等电子设备的更新换代网络游戏载体类型?#27426;戏?#23500;游戏品质?#27426;?#25552;高各细分游戏类型均有庞大的受众群体全球游戏市场迅速崛起市场规模逐步扩大

                2012年全球游戏市场规模还仅为706亿美元到2017年全球游戏市场规模已达1217亿美元增长了72.4% 2018年全球游戏市场规模将进一步增至1379亿美元

            2012-2018年全球游戏市场规模及同比增长走势

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                相关报告智研咨询发布的2019-2025年中国网络游戏行业市场供需预测及发展前景预测报告

                从区域分布来看目前亚太地区仍是全球游戏市场的增长引擎2018年亚太地区游戏市场规模将达714亿美元占全球市场比重达51.8%同比增长16.8%北美地区其次市场规模约达327亿美元占比23.7%同比增长10.0%拉美地区市场规模增长仅次于亚太地区达13.5%

            2018年全球各区域游戏市场规模及同比增长走势

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            2018年全球各区域游戏市场规模占比

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                二中国游戏行业发展概况

                1中国游戏监管日益趋严

                自 2016 年 1 月以来国家有关部委对游戏行业的监管日益趋严整体来看自网络出 版服务管理规定发布开始监管走过了一条从版号必需化向版号审核?#32454;?#21270;发展最终暂时 停放版号之路而随着曾经的新闻出版广电总局被撤销原国家新闻出版广电总局的新闻出版 管理职责?#25442;?#24402;中宣部后者加挂国家新闻出版署国家版权局牌子文化部也将与国家旅 游局的职责整合组建文化和旅游部不再保留文化部国家旅游局游戏监管正式进入了下 半场长期来看中国游戏行业的监管力度预计将会越来越大将会对游戏行业的发展产生深 远的影响

                从历史数据上不难发现运营备案文号自 2004 年 6 月 21 日首次发放以来波动?#24335;?#22823; 从 2011 年起发放数量逐渐上升经历过 16 年 6 月至 12 月的发放低?#20445;?#20063;经历过 17 年 7 月至 18 年 3 月的发放高峰但完全停止的状况自 2011 年以来尚属首次可见此次监管的特殊性

            运营备案号历史发放情况运营备案号发放数时间序列图

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            游戏发行许可流程

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                2游戏行业研发费用情况分析

                9 月 20 日财政部国家税务总局科技部三部门联?#25103;?#24067;关于提高研究开发费用税 前加计扣除比例的通知通知?#20998;?#20986;企业开展研发活动中实际发生的研发费用未形成无 形资产计入当期损益?#27169;?#22312;按规定据实扣除的基础上在 2018 年 1 月 1 日至 2020 年 12 月 31 日期间再按照实际发生额的 75在税前加计扣除形成无形资产?#27169;?#22312;上述期间按照无形 资产成本的 175在税前摊销旧的研发费用抵扣政策为研发支出当期费用化的按照实际发 生额的 50% 在税前扣除研发支出当期资本化的按照实际发生额的 150%在扣除采用新办 法 后?#36824;?#26159;当期费用化还是当期资本化的研发支出均有 25%的额外扣除税费抵扣或将 造好网络游戏行业

                据 2017 年年报显示申万传媒行业中的 15 家网游概念公司以及腾讯控股网易Bilibili 的平均研发支出总额?#21152;?#19994;收入比例为 12.96%其中包括掌趣科技在内的四家公司比例在 20%以上在此假设企业所得税率为 15%保守估计将所有研发费用全部计入当期损 益即不考虑研发产生无形资产的情况下各家公司受研发费用抵扣影响平均业绩增厚比例 减免税额/归属母公司股东的净利润将达 1.5%而研发?#24230;?#21344;比较大的掌趣科技或将增厚 6.41%政策对整体研发支出占比稳定可观的游戏行业利好明显在一定程度上减轻游戏公司 的研发压力

            研发费用税前加计扣除比例提高对各游戏公司的盈利影响基于 2017 年年报数据

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                3上市公司项?#30475;?#22791;情况分析

                截至三季度行业上市公司优质项?#30475;?#22791;仍较为丰富腾讯网易Bilibili 以及 15 家申 万网络游戏行业上市公司已披露的储备手游核心产品接近百款除去未披露或披露较少的公司 平均上市公司发行计划中的核心手游产品数量为 7 款其中腾讯游戏存货质量领先明显近 期计划发行的九款处于公测预约阶段的手游平均预约测试人数已突破 500 万人次截至 2018 年 11 月Bilibili在存货数量上领跑各上市公司自研或代理的待发行游戏超过 20 款未 来产品类型丰富在二次元领域布局深远

                在版号方面各家公司短期内计划发行的游戏版号覆盖?#24335;?#39640;行业 25%以上的待发行 核心手游产品都已获得了运营备案文号以及出版备案文号接近 50%的已披露待发行核心手 游已至少具备上述文号的其中一个

                ?#27426;?#20027;要上市公司中除三七互娱因为在 18 年 3 月申报了大部分存货的批号获得备 案文号数量较往年差距较小外腾讯网易等主要手游发行商获批的运营备案文号数量缩水明 显其中掌趣科技在 2018 年度的获批版号数较 16 年最为明显仅为前量的 4.5%其他游 戏公司如腾讯的获批版号数也出现了 80%以上的缩水

                因此短期内新上线游戏数量虽然受版号审批政策的影响?#26412;?#19979;降主要上市公司受监 管政策影响的程度依然有限短时间内依然能保持一定的发行规模?#27426;?#20174;长期来看主要 公司的版号发放受政策抑制显著自 2018 年 7 月 25 日以来版号进入完全停发状态整个游 戏行业的长期存货变现依然很大程度上受未来政策变动的影响

            主要游戏公司年度获取游戏版号数

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                二中国游戏行业的发展趋势

                1移动化轻度化成中国游戏产品的发展趋势

                2018年中国电子竞技游戏市场实际销售收入达834.4亿元同比增长14.2%其中市场收入增长主要来源于移动电竞游戏收入的提升移动电竞游戏的市场占比已经超过了端游小程序游戏为代表的移动化轻度化形式成为中国游戏产品的发展趋势

            2018年中国电子竞技游戏市场实际销售收入构成

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                22019 年游戏行业有望迎来业绩修复行情

                截至 2018 年 9 月中国互联网用户规模增速较去年同期下降了 40%互联网人口红利正 在逐渐消退与此同时手游用户尤其是重度手游用户的付费?#39135;中?#25552;高手游用户的消?#20005;?惯正在慢慢养成行业潜力仍然具备开发?#21344;?2018 年 7~9 月中国移动游戏市场实际销售收入达到 356.1 亿元同比增长率 为 16.6%?#32321;?#22686;长率为 9.7%两个指标均出现了一定程度的回升整体游戏市场仍然具备 巨大潜能2018 年 11 月 15 日习近平主?#32456;?#24320;中央全面深化?#27597;?#22996;?#34987;?#31532;五次会议中会议 审议通过了关于加强和改进出版工作的意见会议进一步强调了“加强内容建设深化?#27597;?创新完善出版管理”展示了国家游戏内容精品化审核?#32454;?#21270;的大方向在趋严的监管大 环境下整体游戏行业承压仍然明显行业尾部的公司在版号审批趋严行业竞争进入注重质 量生命周期的新阶段下未来营收可预测性进一步受限中小体量公司融资难度加剧在对 企业兼并新规限制行业外?#23637;?#30340;条件下将进一步促进行业优?#39318;?#28304;整合?#27426;?#22836;部公司在产品 变现愈加困难买量成本急速上升的当下告别以量博收的开发风格寻觅以精品游戏冲出国 内甚至海外市场的方法也成为了未来的主要方向整体行业未来趋势有

                因受国?#19968;?#26500;?#27597;?#24433;响游戏版号审批自 2018 年 3 月末开始处于暂停状态国产游戏备 案也已于 6 月份关闭截止目前版号审批已暂停九个月按此前总局 700 款左?#19994;?#26376;版号审 批量暂停发放版号期间游戏行业预计缺失约 6000 款获准进入市场的新游戏12 月 21 日 “2018 年中国游戏产业年会”大会在海南省海口市举行在会议上中宣部出版局副局长冯士 新在表示首批部分游戏已经完成审核正在抓紧核发版号此次产业年会宣布?#25351;?#29256;号核发 行业政策面得到边际改善2019 年业绩有望迎来修复行情根据中国相关报告显示中国游戏市场实际销售收入 2144.4 亿元同比增长 5.3%整体收入增幅明显放缓预计 2019 年中国游戏市场同比增速有望?#25351;?#21040; 20%左?#19994;?#21512;理增速规模或将达到 2579.6 亿

                游戏行业?#28216;?#20687;2018年一样冷经过多年高速发展游戏行业增速放?#22909;?#26174;2018年中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元同比仅增长5.3%上一年这一数字还是23%

            2010-2019年中国游戏市场实际销售收入及增长走势预测

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            2010-2018年中国游戏市场用户规模走势

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                3优质 IP 将成为重要发展力

                随着市场新游发行成本逐渐上行长生命周期的优质手游所享有的独特优势被逐步放大 优质 IP 对游戏生命周期以及用户热度的加成价值因此得到了充分的体现2018 年移动游戏市场腰部产品格局呈现固化的特征相较于 2017 年进入 iOS 日畅销 榜 TOP200 的游戏数量同比减少较多整体也呈现出下降趋势这主要是因为第一游戏产 品越发精品化头部产品长期霸榜新品竞争强度增高;第二游戏用户红利逐渐消失进入“存 量”时代新游获取用户需从“存量”用户中挖掘提高了用户获取难度市场格局的固化也 是导致移动游戏市场增长率下降的原因破?#20013;?#21697;打造难的困境诉诸于 IP 自带价值的方式 越来越成为行业整体的发展方向腾讯计划发行的高人气游戏几乎全部具备 IP 背景其中 日前预约人数已破千万的游戏火影忍者 OL侍魂-胧月传说预约人数超过 900 万的完 美世界无一例外的具备用户?#39029;?#24230;高用户基数广大的优质 IP

                实现既有 IP 在手机游戏上的转换动力主要来源于两方面其一是优质的游戏内容其二 则是核心的圈层文化前者是游戏的立足之基后者则是游戏产业与 IP 生态圈的联结桥梁 游戏圈层文化能引发用户与用户用户与产品产品与产品之间的协同效应因此 IP 在游戏 上的价值输出主要是建立在圈层文化的运营与挖掘之上的目前优质 IP 的开发?#21344;?#20381;然是 一片蓝海可见随着行业继续发展优质 IP 也将成为游戏公司竞争力的重要组成部分

            主要上市公司核心在研游戏 IP 情况

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                4游戏自研能力将成核心竞争力

                2018 年以来随着游戏监管的日益趋严包括 Apple Store 在内的平台对低劣内容的审核 逐渐?#32454;?#24179;台审核周期延长游戏?#24405;?#39118;险提高已成为游戏厂商面临的巨大挑战仅 2018 年 11 月 11 日一天Apple Store 就?#24405;?#20102; 13403 款应用其中超过 50%属于游戏大量的“马 ?#35013;?rdquo;游戏下线所谓“马?#35013;?rdquo;游戏是指同一款游戏通过借助不同图标名字等通过 Apple Store 的审核上架达到以较低成本扩展导流渠道的目?#27169;?ldquo;马?#35013;?rdquo;被封印证了当前游戏行业精品 化高品质化的趋势是不可逆转的因此随着连续数月 Apple Store ?#24405;?#28216;戏数量远大于上 线新游的局面?#20013;?#20256;统买量市场的衰退必将导致未来以品质论胜负的市场风格

                从 2016 年度以及 2017 年度的年度 top20 手游榜单可以看出从 16 年起国内手游市场 头部游戏中国产自研游戏的比重逐年上升2017 年度的自研游戏占比首次超过了 70%而在 2018 年的第一季度中下载量排名前十的手游中除旅行青蛙是由海外公司 Hit-Point Co., Ltd 研发的外其余九款都是由上市公司自行研发的产品

                虽然游戏研发企业数量逐年增加在 17 年超过了 6000 家 大关单季度有自研游戏进入畅销榜前 200 的企业数却没有明显地增加甚至在随季度缓慢减 少这揭示了当前市场对自研游戏品质的高要求化和市场竞争的激烈化因此在游戏行业人 口红利逐渐褪去的当下自研能力将成为事关厂商生存发展的重要能力

                而随着研发费用抵扣政策的落地国家对手游国产化自研化的鼓励力度也在?#27426;?#21152;大 头部游戏公司如网易掌趣科?#23478;?#38752;自身极其出色的研发能力始终享有不错的口碑

            AppleStore 日?#24405;?#24212;用量

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            Apple Store 2018 年 7-10 月上?#24405;?#28216;戏数

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            2017 年度 Q1-Q3 中国移动游戏市场实际销售收入构成

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            各季度?#34892;?#28216;进入畅销榜前 500 的厂家数

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                回顾过往的2018年游戏行业经历着“寒冬”“无助” 不可否认随着2018年末及2019年初两批游戏版号的发放市场对游戏行业的悲观情绪有所改善在此背景下游戏行业对于今年还是充满期待?#27169;?#20294;行业仍旧存在许多未知

                2018年12月21日中宣部出版局副局长冯士新在2018游戏产业年会上透露游戏行业审批已经重启短短几天之后12月29日2018年的最后一个工作日监管部门送了游戏行业一份大礼国家广播电视总局官网上?#39029;?#20102;2018年12月份国产网络游戏审批信息的表格这意味着版号正式重开

                经过了漫长的等待行业似乎终于挺过了“煎熬时刻”但元气大伤也是不争的?#29575;?#24635;量调控版号首次长时间冻结加上国内游戏行业本就处于红海这9个月一些游戏公司悄然死亡留下来?#27169;?#26410;来能否好好活着依然是未知数

                紧接着2019年首批的游戏版号名单于1月9日出炉本次放出的游戏版号数量为84个1月22日上午消息原国家新闻出版广电总局官方显示第三批游戏已经下发总数为93个审批时间为1月7日

                虽然利好在?#27426;?#37322;放但市场对该行业仍保持谨慎分析称游戏行业仍将面临日渐?#32454;?#30340;监管环境以及游戏版号发放缓慢游戏公司融资难造血难等?#20365;?#34892;业洗牌仍未结束

                即使?#25351;?#20102;版号发放游戏行业仍将面临总量控制未成年人保护和内容审核趋严等监?#20132;场?#35813;机构预计2019年中国游戏市场很难有爆发性增长增速?#25442;?#28201;和地回升

                对于未来行业的发展趋势在游戏版号?#25351;?#20043;后游戏行业向头部集中向精品集中的趋势?#25442;?#25913;变最有可能受益的公司第一是具备自有流量或者通过与腾讯合作而获得流量的公司第二则是具备精品IP和自研实力产品积累比较雄厚的公司 

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            解码2019年消费分级+升级消费在发力 怎么看待这种升级与分级并存的趋势

            解码2019年消费分级+升级消费在发力 怎么看待这种升级与分级并存的趋势

            2018年我国社会消费品零售总额380987亿元比上年增长

             

             

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